zabarvers on Fri, 23 Nov 2012 10:42:24 +0100 (CET) |
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[Nettime-fr] Identité, altérité, jeux vidéo et machinimas |
Bonjour! Vernissage de l?exposition « Identité, Altérité, jeux vidéo et machinimas » le mardi 27 novembre 2012 de 17h à 19h à l?Arcade, à Aix-en-Provence. Cette exposition, conçue par la commissaire d?exposition Isabelle Arvers, dans le cadre du Festival Gamerz, est ouverte au public jusqu?au 24 décembre 2012, de 9h à 12h30 et de 14h à 18h, du lundi au vendredi, en accès libre. Parler d?identité numérique, d?altérité de la question de l?étranger par le biais des jeux vidéo. Identité, altérité, jeux vidéo et machinima Une exposition de films conçus à partir de moteurs de jeux vidéo par Isabelle Arvers, 2012 « En mettant les pieds sur cette planète, chacun de nous est projeté dans le grand jeu de la vie, un jeu dont nous n'avons pas été autorisés à définir les règles. Dans ce monde, les actions humaines ne sont pas déterminées librement, mais nous pouvons toujours essayer de trouver un juste milieu entre les règles du jeu et le terrain de jeux où réside la liberté humaine. Les limites de ce terrain de jeu constituent les limites, dans lesquelles sept milliards de tragi-comédies sont effectuées. Par conséquent, pour chacun d'entre nous, la question la plus importante dans la vie est: «tu veux jouer?» » Jeroen Timmermans, 2010 Se poser la question de l?identité à l?heure du numérique c?est se poser la question de nos identités multiples, de tous ces autres que nous avons en nous mêmes, de cette identité/altérité qui nous fonde. En 1871, Arthur Rimbaud écrit à Georges Izambard à propos du poète : « Je est un autre » Nous sommes tous des étrangers de quelqu?un, quelque part. Notre différence est ce qui nous permet d?être aux autres et d?interagir avec le monde. L?autre n?est donc pas celui qui doit nous faire peur parce qu?il est différent. Ce n?est pas forcément un alien, un ennemi, un zombie, un terroriste ou un vilain. L?autre peut aussi être un collaborateur, un ami, un inconnu qui nous vient en aide, qui dialogue avec nous et nous écoute, nous soutient, nous accompagne. Sur le web et dans les jeux, notre identité se fonde sur nos interactions, sur ce que nous produisons. « Lorsque les joueurs participent, ils deviennent auteurs, non seulement du texte mais d'eux-mêmes, de la construction de leurs nouveaux moi grâce à l'interaction sociale. » Comme le souligne A Giddens , l?identité d?un individu se fonde sur sa capacité à créer et à maintenir une narration sur ce qu?il pense de lui-même. Notre identité se définit alors par le discours que nous formulons sur nous-mêmes à l?attention des autres. C?est en cela que le travail réalisé au travers du détournement de moteurs de jeu dans les machinimas reformule et se joue de ces questions d?identité. Concevoir un machinima, c?est jouer avec ces identités multiples : avatars, voix déformées, jeux de personnalité et de mots, détournement des codes du cinéma et du jeu vidéo. Il ?agit de se réapproprier un monde qui nous échappe, des codes que nous ne définissons pas, mais contre lesquels nous pouvons nous indigner. Pour défendre notre liberté de penser, de nous exprimer et de partager à l?intérieur d?un web et d?un monde plus libre et plus ouvert. Films et jeux présentés 1 Codes of Honor, Jon Rafman, CA, 2011 Le 28 Février 2011, après plus de 50 ans, la salle d?arcade de Chinatown a fermé. Une salle d?arcade où je venais de passer la majeure partie de l'année à interviewer des joueurs légendaires, le véritable champ de bataille des meilleurs joueurs de la côte Est. Bien que limitée dans sa portée et dans le temps, les joueurs pro ont une expérience de réussite si intense qu'elle est toujours difficile à égaler. Pourtant, battre un adversaire est aussi fugace que leur règne en tant que champions. Le film comprend ces interviews et un machinima realisé dans Second Life qui raconte l'histoire d'un gamer professionnel déchu qui se remémore sa période de gloire, avec nostalgie et ironie. Il pose la question que nous devrions tous nous poser : Dans un monde où l'histoire et la tradition ont de moins en moins de signification, comment pouvons-nous obtenir une rédemption, comment pouvons-nous même construire notre identité en continu? http://codesofhonor.com/ 2 Selection, Reflection, Attention, Ahmed El Shaer, Egypt, 2011 La sélection naturelle est le processus qui favorise les gènes qui vont devenir les plus communs dans les prochaines générations de communautés composées d?organismes en prolifération. Les caractéristiques génétiques favorites deviennent progressivement moins fréquentes. La sélection de Tabaa travaille sur le phénotype de toutes les caractéristiques des phénomènes observés dans l'organisme : les organismes les plus rapides ou l'ennemi le plus puissant sont plus capable de survivre et de produire des générations futures de phénotypes et sont ainsi favorisés. Si ces phénotypes ont une base génétique, alors vous serez en mesure de déterminer le génotype associé à un modèle virtuel de la fréquence préférée à augmenter dans les générations futures. Avec le temps, ce processus peut produire des pistes de compatibilité à la spécialisation des organismes à des environnements spécifiques et peut conduire à l'émergence de nouveaux types de vie. www.ahmedelshaer.com 3 This Spartan Life Episode 7, Bongdern, 2012, US, 2012 Entretiens de Damian avec Tiffiniy Cheng de Fight For The Future, l'un des organisateurs du black out anti SOPA en Janvier dernier. Avec Aero et Damian sur le plateau pour assister à l?interview, Fyb3r est laissé de côté pour continuer seul, sa recherche de l'insaisissable lieutenant Minderbinder en territoire ennemi. Promoteur de la liberté de l'Internet et activiste, Tiffiniy Cheng explique à Damian la façon dont son organisation, combat pour l'avenir, et a aidé à vaincre la potentiellement désastreuse loi SOPA En audience du Congrès américain en ce moment, les représentants sont à l'écoute de témoins au sujet de la législation SOPA dévastatrice qui criminaliserait une grande partie de ce que nous valorisons sur l'Internet, mais ils ne sont PAS prêts à nous entendre. Regardez cette vidéo et "armez-vous! (De connaissance)" à propos de cette tentative de censure de notre Internet. Ensuite, appelez votre représentant et leur faire savoir comment vous vous sentez! Voici un excellent site qui automatise cette partie pour vous: http://americancensorship.org/~~V http://www.thisspartanlife.com/episodes.php?id=7 4 Free Fall (2011) Palle Torrson, Suède, 2011 Une vidéo réalisée avec en modifiant le jeu Half-Life 2. Comme Torsson l?écrit dans sa note d?intention : « Nous sommes dans une sorte de chute perpétuelle, qui dissout les notions de linéarité et de la hiérarchie." Fait intéressant, note Mathias Jonnson du blog Gamescenes, cette oeuvre a été publiée le 12 Septembre 2011, une journée après le 10e anniversaire des attaques terroristes sur le World Trade Center. http://www.youtube.com/watch?v=iiz88gMjAk4 http://palletorsson.com/ 5 Under Examination, Ahmed El Shaer, Egypt, 2009 Beaucoup de choses déterminent la vie d?une personne à partir de normes qui dépendent de la culture et des lois de la communauté environnante en respect avec la religion et les coutumes, les concepts, et c?est ainsi que nous nous trouvons en permanence sous le coups d?une examination par l'une de ces normes, ou alors il faut les rejeter complètement. Ahmed El Shaer. Nous sommes les témoins d'une scène particulière: un personnage arrive de Digitaland et demande un visa pour entrer sur la planète Terre. Un bureaucrate, en charge du contrôle des mouvements à la frontière, compile des informations à son sujet. En fond sonore, nous entendons une voix répéter les définitions de toute une série de mots : « Les normes" "les critères", "les témoins". Le voyageur numérique est une sorte de créature sci-fi/futuriste. Ses traits sont étrangement indéterminés ajoutant au sentiment d'altérité radicale qu?il dégage. La seule partie facilement identifiable de son être est un drapeau américain qu'il porte en bandana, mais pourquoi il est vêtu comme ça, on ne sait pas. Peut-être, souhaite t?il apaiser les inquiétudes du bureaucrate sur son aptitude à entrer sur Terre. Les demandeurs de visa doivent mettre toutes les chances de leurs côtés, ces jours-ci, surtout quand ce qu'ils essaient de faire, c'est de négocier un passage d'une nation étrangère vers le monde «réel» ... www.ahmedelshaer.com 6 Soul Lewitt v1.1, Cyril Lecomte Languérand, FR, 2011 2012 «Soul Lewitt v1.1» est une capture du jeu vidéo «Soul Lewitt» . En jouant de la relation existante entre l??uvre de Lewitt et la conception graphique du jeu, le scrolling affiche tour à tour des tuiles/motifs issus des wall drawings et wall paintings de l?artiste. Si l?agencement et la conception graphique des tuiles copie, duplique ou, tout simplement, imite les processus de création de l?artiste Sol Lewitt, ces tuiles restent avant tout liées au processus d?affichage graphique du jeu. Elles sont à la fois le sujet du jeu mais aussi son environnement. Le cadre du sujet et le sujet (walldrawing&wallpainting) sont alors attachés au même niveau. Le joueur-spectateur est alors invité à arpenter l?espace exposition et à s?interroger sur sa position de regardeur. Fait-il juste dérouler le scrolling ou passe-t-il en revue la représentation des ?uvres de Lewitt. L?usage du monde virtuel nous confronte à la représentation de notre monde référent et nous interroge sur la valeur de ce que l?on voit. http://vimeo.com/30394324 http://lecomtelanguerand.com/ 7 Stranger Comes To Town, Jaqueline Goss, US, 2007 Certains disent qu'il ya seulement deux histoires dans le monde: l'homme qui part en voyage, et l?étranger qui arrive en ville. Six personnes sont inteviewées anonynement au sujet de leurs expériences de venue sur le territoire américain. Chacune d?entre elles crée un avatar issu du jeu World of Warcraft pour raconter leur histoire par procuration. Goss se concentre sur les questions et les examens utilisés pour établir l'identité à la frontière, et comment ces processus peuvent affecter l?estime de soi et notre manière de voir le monde. "... une contemplation riche et ambiguë de l'identité et du caractère arbitraire des frontières géopolitiques .." Mark Holcomb du magazine Time Out http://vimeo.com/32929858 http://www.jacquelinegoss.com/stranger.html 8 Woods: Episode 1 Par Shados (Crysis 2 Machinima), France, 2012 Woods est ma première expérience de «vrai cinéma en machinima", c?est mon premier essai d?utilisation d?un jeu vidéo comme ?boîte à outils" pour créer un court-métrage. Merci aux personnes qui ont rendu possible ce premier épisode. DISTRIBUTION: Robert Benjamin Jr. http://www.youtube.com/watch?v=jYkWEC-DSEY 9 I is another Isabelle Arvers, FR, 2012 Plus qu'une esthétique, les jeux vidéo et les machinimas créés à partir de moteurs de jeux sont une vision 3D du monde - une représentation numérique de celui-ci. Et dans ces environnements 3D, les voix transforment le sens des scènes. Les voix sont un outil permettant de s'approprier ces mondes en ajoutant nos propres histoires, grâce aux dialogues entre les personnages. Les voix apportent de la sensibilité, un sens de l'humour ou une touche absurde à ces espaces virtuels. La voix reflète l'idée d'altérité et la relation à l?autre. La voix est la présence et l'absence simultanée de la corporéité humaine. La voix est le contenu et la signification du langage, mais elle est aussi le bruit d'une personne et de son corps au travers du temps et de l'espace. Pour les voix enregistrées au cinéma, le grain de la voix prend une autre dimension: « elle devient le corps anonyme de l?acteur dans mon oreille » Cette matérialité de la voix est essentielle lorsqu?il s?agit de machinimas et des espaces numériques virtuels. Outre le récit qui réside dans l'écriture des dialogues, la voix représente une part énorme dans les machinimas. Paul Marino évoque «son humanité qui sinon serait absente du package numérique". www.isabellearvers.com 10 WAY est un jeu en ligne à jouer avec un partenaire anonyme. Il s'agit d'un jeu dans lequel deux joueurs se rencontrent pour la première fois, la construction de leur relation consiste à étendre leurs perceptions, à apprendre à communiquer, et, finalement, à construire du sens ensemble. WAY est un jeu avec de grands objectifs humanitaires, qui a reçu de multiples prix dont l?IndieCade 2011 et lors de l?IGF 2012. http://www.makeourway.com/ Renseignements : Isabelle Arvers +33 661 998 386 ia@isabellearvers.com www.isabelearvers.com ARCADE Provence-Alpes-Côte d?Azur Agence régionale des arts du spectacle 6 place Barthélémy Niollon CS 30759 13617 Aix-en-Provence cedex 1 Tél : 04 42 21 78 00 Fax : 04 42 21 78 01 arcade@arcade-paca.com ouverture au public du lundi au vendredi de 9h à 12h30 et de 14h à 18h _______________________________________________ Nettime-fr mailing list http://www.nettime.org/cgi-bin/mailman/listinfo/nettime-fr