Louis Stiller on Sat, 19 Dec 1998 14:49:29 +0100 (CET) |
[Date Prev] [Date Next] [Thread Prev] [Thread Next] [Date Index] [Thread Index]
nettime-nl: Games en literatuur |
Games en literatuur: een paar apart Black Dahlia was een van de game-sensaties van het afgelopen jaar. Gemaakt door Take2 Interactive en uitgegeven in een box van acht cd-roms, levert het spel gegarandeerd minimaal zestig uur spelplezier. Deze moderne horror-adventure draait om de moord op een mysterieuze donkere vrouw vlak na de Tweede Wereldoorlog. Als 'special agent' Jim Pearson van de COI (voorloper van de CIA) moet je op zoek naar het waarom van deze gruwelijke moord. Die speurtocht brengt je langs de vuile, duistere achterkant van Amerika - van nazi's tot corrupte ambtenaren, hoeren en grafschenders. Wat niet veel gamers beseffen is dat Black Dahlia geheel gebaseerd is op een literair meesterwerk - de veelgeroemde, gelijknamige roman van James Ellroy (wiens LA Confidential vorig jaar werd verfilmd). Ellroy beschreef in 'Black Dahlia' het verhaal van de onfortuinlijke Elizabeth Short, een prachtige jonge Hollywood-actrice die op een tragische dag in 1947 op afzichtelijke wijze werd vermoord. Ellroy gebruikte het waargebeurde verhaal van deze donkerharige vrouw die altijd zwarte kleren droeg (vandaar haar bijnaam de Zwarte Dahlia) om een beschrijving te geven van de smerige onderbuik van Amerika. Black Dahlia is niet de enige game die op een boek is gebaseerd. Ook 'Dune', 'Alice in Wonderland', 'Neuromancer', 'The Last Express', 'The Hobbit', 'I have no mouth and I must scream', 'Dracula', 'The Hound of Shadow', 'Blade Runner', 'Ubik' en 'Shadowman' hebben hun wortels in de literatuur. En deze lijst is nog lang niet compleet. Er zijn inmiddels zo veel van deze 'literaire games' dat je er een behoorlijke aantal kastplanken mee kunt vullen. Het zou zo langzamerhand het proberen waard zijn om als scholier je Engelse leeslijst geheel te vullen met games, zo bedacht ik me laatst. Gewoon het bovenstaande lijstje spellen opvoeren en kijken wat er gebeurt op het schoolonderzoek. Zou het lukken om de leraar Engels om de tuin te leiden? Je moet natuurlijk oppassen dat je je niet verraad (niet praten over 'en toen klikte ik op die deur... ' of 'ik vond vooral de muziek goed'), maar met een beetje mazzel zou je er misschien door heen kunnen rollen. Ten slotte zijn er ook legioenen scholieren (waaronder ikzelf) die het schoolonderzoek doorkwamen met stripboeken en verfilmingen. Wat maakt een game een game en een literair boek een literair boek, zo vraag ik me al enige tijd af. Het antwoord lijkt op het eerste gezicht simpel. De ene vorm is digitaal en staat op disk, cd-rom of internet, de andere vorm is analoog en staat op papier. Easy as Sunday morning. Maar is dat helemaal waar? Wat als ik bij het Project Gutenberg (http://www.promo.net/pg/) de tekst van Alice in Wonderland, Faust of Shakespeare's liefdessonetten op m'n scherm tover? Dan heb ik geen papier en geen analoge versie voor ogen, maar een scherm vol pixels. Dus deze weg loopt een beetje doodŠ Een andere poging. Een literair werk bevat een verhaal, een game niet. Dat laatste is absoluut onwaar. Elk spel vertelt een verhaal - of je het nu over Black Dahlia of over Pacman hebt. Het punt is alleen dat het een ander soort verhaal is dan we uit literaire boeken kennen. Geen 'boy meets girl', geen 'man in huwelijkscrisis' maar wel bijvoorbeeld 'moord in de trein' (Stamboul Express), 'overleven in Cyberspace' (Neuromancer) of 'een existentiële speurtocht op enkele geheimzinnige eilanden' (Riven). De wetenschapper Janet Murray gaat zelfs zo ver dat ze games als PacMan en Tetris een verhaal noemt. Over de laatste schrijft ze in haar boek 'Hamlet on the Holodeck': 'Dit spel is een perfecte weergave van het overvolle leven van de jaren negentig. Het gaat over het constante bombardement van taken die onze aandacht nodig hebben en die we op een of andere manier in onze overvolle agenda's moeten zien te proppen en van onze bureaus moeten zien te schuiven zodat we ruimte hebben voor de volgende lading.' Volgens Murray is een game een abstracte vorm van verhalen vertellen. En wel een vorm die onze gemeenschappelijke ervaringswereld samenperst om de belangstelling in het spel te verhogen. En vandaar dat het geweld bij Quake zo heftig is, de reactietijd bij Tetris zo kort en een jaar bij SimCity 2000 slechts vijf minuten duurt. Poging nummer drie: een game bestaat uit tekst, geluid en (bewegend) beeld; een literair werk bestaat alleen maar uit tekst. Hmm. En Adventure dan, Zork - of elk van de andere tekstgebaseerde games? Daar komt geen beeldje of geluidje aan te pas. Bovendien zijn er voldoende literaire werken die wel beeld en zelfs geluid bevatten, zoals Rudy Kousbroeks 'Vincent' of de in quicktime-video voordragende beat-dichters op cd-roms als 'Poetry in Motion'. Nee, tekst is niet doorslaggevend - noch beeld of geluid. Een laatste poging. Een boek heeft lezers, een game spelers, en die twee verschillen hemelsbreed. Op het eerste gezicht klopt dit natuurlijk. Lezers zitten in een hoekje met een boekje, zijn rustig en stil, terwijl gamers met een overdaad aan apparatuur en geluid voortdurend in beweging zijn (in ieder geval hun handen). Stop ze bij elkaar in een ruimte en de lezers gaan klagen. Bovendien zijn gamers regelmatig met verschillende mensen tegelijk bezig: de een spelend, de ander wachtend of tips gevend. En dat hebben we nog nooit bij lezers gezien: dat de een wachtte tot hij het boek mocht inzien, al mompelend 'Pagina 114! Je moet naar pagina 114!'. En toch zijn ook hier uitzonderingen. Neem het boek 'Rayuela' van Julio Cortazar, waarin je wordt uitgenodigd om na elk hoofdstuk een dobbelsteen te gooien die je naar een volgend deel zal brengen. Nog sterker zie je het bij een van de grote boeken van de wereldgeschiedenis, de 'I Ching'. Dit Chinese orakelboek dient niet achter elkaar gelezen te worden, maar stukje bij beetje. Ook hier wordt het lezen gestuurd door een dobbelsteen of een ander 'random' element. En wie ooit een 'I Ching'-sessie heeft meegemaakt weet dat zoiets geenszins stil, eenzaam, 'met een boekske in een hoekske' is. Vaak zijn er meerdere mensen bij betrokken die elkaar leiden, helpen, aanvullen, becommentariëren. Rustig is het geenszins bij zo'n sessie. En de handen staan ook niet stil. Maar zoals gezegd: dit zijn uitzonderingen. Games zijn levendig, actief, gaan vaak om reactievermogen en oog-hand-coördinatie, terwijl literaire werken veel statisch lees- en denkwerk verrichten. Voor je weet hoe de liefde van Romeo en Julia in een intense tragedie eindigde ben je zeker een halve dag lezen verder. Bij John Romero's games ben je dan al zeker een paar honderd doden verder. Essentiëler is volgens mij dat een game in principe niet zozeer een compleet verhaal bevat, maar alleen de uitgangspunten, de ingrediënten. De spelmaker heeft niets meer gedaan dan je de hulpmiddelen geven om het verhaal zelf af te maken. Daarna is het aan de speler om de stad ook werkelijk te bouwen (SimCity), onbekende tegenstanders in een vijandige omgeving uit te schakelen (Doom), of het onderzoek naar de occulte gebeurtenissen in de Londense havens te starten (The Hound of Shadow). Doe je niets dan gebeurt er weinig, doe je een beetje dan krijg je een simpel, kort, mager verhaal. Maar doe je je best, dan wordt het verhaal steeds dieper, completer en complexer. Het is het verschil tussen een kant-en-klaar-maaltijd en zelf eten koken. Vandaar ook dat iedere gamer zijn spel op een andere manier beëindigd, terwijl elke lezer in principe op dezelfde pagina eindigt. Als we het heel simpel willen houden zouden we kunnen zeggen dat een boek om tijd draait, en een game om ruimte. Bij een boek moet je de gebeurtenissen in de tijd kunnen plaatsen, bij een game in de digitale ruimte - de cyberspacewereld van het spel. Maar dat is wellicht iets te simpel. Waar beide zaken mee te maken hebben is een ander begrip: lineariteit. In een boek worden de gebeurtenissen aan elkaar geregen, als parels aan een ketting. Dat gebeurt op een seriële, lineaire manier. Bij een game is dat anders. Daar bepaalt de speler zelf welke gebeurtenis op de andere volgt. Maar nog meer gaat het om de ervaring die hierbij hoort. Hoewel iedereen bij het lezen van een boek een verschillende interpretatie van het werk kan geven, kan iedereen het verhaal zo'n beetje wel navertellen. 'Romeo wilde met Julia trouwen, maar ze mochten niet van hun familie. En toen hij weggestuurd was, dronk zij gif, en hij pleegde zelfmoord.' Probeer dat maar eens bij een game. Wat is de 'plot' van Quake? Dat hangt er maar van af hoe snel, slim en behendig je bent. Ik had laatst een gesprek met een vriend die evenals ik ook dagenlang Riven had gespeeld. Heb je die beesten op het strand gezien, die kruising tussen pelikanen en zeehonden? Huh? En die bibliotheek in de berg? Was dat belangrijk dan? We bleken alleen in het begin van de game dezelfde route te hebben afgelegd, voor de rest waren we ieder ons weegs gegaan. Een gemeenschappelijk begin hadden we wel meegemaakt, maar een gemeenschappelijk verhaal en een gedeelde ervaring zeker niet. In het algemeen, zo zouden we kunnen zeggen, heeft de gamemaker een stapje achteruit gezet ten opzichte van de literaire schrijver. Hij heeft zich iets verder van het verhaal teruggetrokken. Hij levert immers alleen de uitgangspunten, niet het complete verhaal. Dat betekent niet dat hij het makkelijker heeft dan de schrijver, zeker niet, want in feite moet de gamemaker niet een, maar honderden verhalen maken. Of in ieder geval: voorzien. Dat vertaalt zich in de hoeveelheid tijd die aan het maken van een game wordt besteed. En die bedraagt, auteurs, graphics artists, vormgevers en programmeurs opgeteld, al snel vijf tot tien manjaren. Er zijn maar weinig literaire schrijvers die dat halen. Wat is de essentie van dit alles? Wat levert de ervaring op? Spelen en lezen gaan uiteindelijk om twee verschillende dingen: bij het een gaat het om het je eigen maken van een digitale wereld, bij het andere van een tekstuele wereld. Het doel van het spelen is niet het winnen, of het uitspelen, maar het veroveren van een digitale wereld en het opdoen van elektronische ervaringen. Een belangrijk onderzoeker heeft ooit gezegd dat het spelen van games goed voor kinderen en ouderen is omdat het hen leert om zich staande te houden in de digitale wereld. De ervaring die je opdoet tijdens het spelen van Pacman en Tomb Raider is nodig om cyberspace te begrijpen. Hoe zou je anders in de rest van je leven om moeten gaan met zoekstrategieën en navigatie in een vrijwel volledig electronische wereld? Een game gaat uiteindelijk altijd over cyberspace, zoals een literair werk altijd over de tekstuele wereld van de literatuur gaat. Homo digitalis tegenover de bibliotheekbezoeker. Om op onze beginvraag terug te komen: kun je in plaats van een boek lezen ook de gelijknamige game spelen? Ik denk het niet. Waarom niet? Omdat beide naar totaal andere wereld verwijzen. Zelfs als een game een boek zeer nauwlettend zou volgen zou het een compleet andere ervaring opleveren. Daarvoor kan ik als voorbeeld de game Blade Runner nemen, die eind vorig jaar uitkwam. Blade Runner is vooral bekend van de film uit 1982. In eerste instantie werd hij nauwelijks opgemerkt en verdween al snel uit de bioscoop. In de jaren daarna groeide hij echter langzaam uit tot een videotheeksucces, dankzij de cult-status die de film verwierf. Wat niet veel videokijkers weten is dat er ook aan deze film een boek ten grondslag lag: 'Do Androids Dream of Electric Sheep?' van Philip K. Dick uit 1968. Het boek is een van de hoogtepunten van de Science Fiction-literatuur uit de jaren zestig en werd de laatste jaren als 'Blade Runner' opnieuw op de markt gebracht. Beide bronnen lagen weer ten grondslag aan het spel Blade Runner van Westwood Studios dat eind 1997 op de markt kwam. In PC Zone 1/98 is het spel uitgebreid besproken. Ik keek naar de film, ik las het boek, ik speelde het spel en vroeg mij af wat er precies verandert tijdens een bewerking. Waarin schuilt precies het literaire en waardoor verliest het die kwaliteit tijdens het spelen of film-kijken? Het mooie van 'Blade Runner' is dat alle drie vormen zeer geslaagde werken zijn: knap gemaakt, rijk van inhoud en op een prettige manier verontrustend. Allemaal gaan ze over een politieagent - een Blade Runner - die op jacht gaat naar bijna perfecte menselijke replica's (androiden) die ontsnapt zijn uit een kolonie in de ruimte. In elk medium blijkt echter iets anders naar de voorgrond geschoven te worden. In de film gaat het bijvoorbeeld vooral over de ontmaskering en opsporing van de vier replica's - zeer geavanceerde robots die zich in niets onderscheiden van mensen. In het boek is dat minder belangrijk en gaat het voornamelijk over het verschil tussen machines en mensen, tussen echt en onecht. In dat 'verhaal' ligt de nadruk op de machinale dieren waarover de meeste aardbewoners zich ontfermen - een element dat in de film helemaal ontbreekt. De meeste dieren zijn gestorven na een nucleaire ramp, en de weinige dieren die over zijn gebleven kosten een fortuin. Vandaar dat de hoofdpersoon, detective Deckard, zo graag de androiden wil doden. Want daarmee kan hij zich een echt dier veroorloven, in plaats van het elektrische schaap dat hij nu op het dak van zijn flat houdt - de 'electric sheep' uit de orginele titel van het boek. Het spel hangt zo'n beetje tussen film en boek in, maar geeft aan de vertelling weer een geheel eigen draai. Hier staat niet langer Blade Runner Deckard centraal, maar zijn imaginaire collega Ray McCoy, die een eigen gevecht tegen de androiden levert. Dat verhaal lijkt weliswaar veel op de gebeurtenissen in de film en het boek, maar is telkens net even anders. Zo blijkt McCoy thuis een hond te hebben en geen elektrisch schaap. En leidt de speurtocht naar een Chinese kok in Chinatown. Een soort parallelverhaal, kortom, en dat is het knappe van deze game uit de Westwood Studio's. Want hierdoor laten de makers ons niet weer de film herbeleven (gaap), maar kun je je toch in het verhaal en de wereld van 2019 storten. Herbeleven. Een eigen ervaring opbouwen. Mede hierdoor is het verschil tussen het spelen en het lezen van Blade Runner erg groot. Het boek is en blijft een tekst waaruit je zelf een wereld moet opbouwen: de beelden van deze nieuwe wereld, de geluiden, de geuren, de gebeurtenissen en de gesprekken. Alles gaat via je ogen en je 'innerlijke oor' naar je hersenen, waar het verwerkt wordt tot een vertelling. Bij het spel hoef je in principe minder moeite te doen. De beelden zijn immers al voorgekookt, daar hebben de grafische kunstenaars en digitale filmmakers voor gezorgd. De dialogen hoef je niet via je ogen om te zetten in geluid, want ze komen rechtstreeks uit je SoundBlaster. Je zou derhalve kunnen stellen dat een spel - net als een film - makkelijker te consumeren is om dat je je voorstellingsvermogen nauwelijks hoeft aan te spreken. Aan de andere kant compenseert het spel 'Blade Runner' dit doordat je niet - zoals bij een boek - gewoon maar kunt doorlezen en pagina's omslaan. Je moet zeer actief zijn, begrijpen wat de regels van het spel zijn, de digitale 2019-wereld verkennen, Ray McCoy aan het werk zetten en onderwijl opletten, sporen zoeken en logisch redeneren. Wie hebben de moorden in de dierenwinkel op hun geweten, waar vind je de androïden? En wat voor betekenis heeft dat speelgoedhondje? Het interessante is dat het in beide gevallen om een reconstructie gaat - het opbouwen van een wereld in je eigen hoofd. Bij het boek moet je de wereld, de personages en hun gedachten en de logica van het verhaal zien te reconstrueren. Wat is er precies gebeurd, en waarom? Vandaar ook dat er vaak zoveel oningevuld blijft bij literaire werken: dat behoor jij als lezer te doen. Hoe beter dat spanningsveld tussen lege plekken en reconstructie, hoe beter je het boek meestal vindt. Bij de game gaat het ook om een reconstructie. Een reconstructie van de digitale ruimte die de makers ons hebben voorgelegd: het gebied waarin je je bevindt. Maar ook van de regels binnen deze wereld. En zelfs van het uiteindelijke doel - wat moet je doen om dit spel tot een goed einde te brengen? Ook hier zijn er opzettelijk plekken leeg gelaten. Als de opgave te makkelijk is of er te veel wordt uitgelegd is er weinig aan een spel. De conclusie uit dit alles moge duidelijk zijn. Een lezer is een toeschouwer een speler staat middenin de arena. En dat maakt een boek een boek, en een game een game. Hoe scherpzinnig je ook leest, hoeveel moeite je ook doet om te interpreteren wat er precies gebeurt op de boekpagina's, aan de gebeurtenissen zelf kun je niets doen. Het motto is niet voor niets: doorbladeren! Bij games kun je wel wat doen. Word je zelfs gedwongen om voortdurend keuzes te maken, de verhaallijn af te buigen. Onder het motto: 'Effe kijken wat er gebeurt als ik dit doe!' Zou je het halen, zo'n schoolonderzoek Engelse literatuur met twintig games op je lijst? Naar alle waarschijnlijkheid niet, want de meeste games wijken daarvoor teveel af van hun literaire tegenhangers. De game Black Dahlia is niet het boek Black Dahlia en bij Blade Runner kom je in een parallel-verhaal terecht. En daar prikt je je leraar Engels zó doorheen. Maar uiteindelijk doet het er allemaal niet toe, vind ik. Waar het eerder om zou moeten gaan is de vraag waarom je nog steeds maar alleen boeken op je lijst mag zetten. Waarom geen video's, films, cd-roms, cd's of games? Ten slotte gaat het om het ontwikkelen van smaak. Om het onder woorden brengen van een mening. Om het kunnen analyseren van een kunstwerk. En dat kan bij het spel Black Dahlia of Blade Runner net zo goed als bij de boeken waarop ze gebaseerd zijn. Het enige probleem is wellicht om de leraren aan de joystick krijgen. Daar rust, kortom, een taak voor ons allen. [Eerder verchenen in PC Zone, dec 98] ______________________________________________________________________________ albums album - elektrische vertellingen in beeld, tekst en geluid http://www.album.nest.nl bestel de PARK 4DTVCD ROM, de bewaarmachine, Schaman gaat voor Goud en Van Ostaijen - Elektrisch met speciale www-korting ______________________________________________________________________________ louis stiller eerste elektrische album uitgeverij amsterdam album@euronet.nl tel. +31-(0)20-6823484 ___________________________________________________________________________ ___ -- * Verspreid via nettime-nl. Commercieel gebruik niet toegestaan zonder * toestemming. <nettime-nl> is een gesloten en gemodereerde mailinglist * over net-kritiek. Meer info: list@dds.nl met 'info nettime-nl' in de * tekst v/d email. Archief: http://www.factory.org/nettime-nl. Contact: * nettime-nl-owner@dds.nl. Int. editie: http://www.desk.nl/~nettime.