Tilman Baumgaertel on Thu, 11 Apr 2002 13:33:09 +0200 (CEST) |
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[rohrpost] Nazis = Dreiecke |
Zwei - hoffentlich - interessante Artikel aus der "Zeit" von heute; einer von Kathrin Luz ueber "Kontrollfelder": http://www.zeit.de/2002/16/Kultur/200216_kontrollfeld.html einer ueber Games von Kuenstlern von mir: http://www.zeit.de/2002/16/Kultur/200216_computerspielkun.html ------------SCHNAPP!----------------------- DIE ZEIT Feuilleton 16/2002 Alle Nazis werden Dreiecke ---------------------------------------------------------------------------- ---- Computerspiele verwandeln sich in hintersinnige Kunstwerke von Tilman Baumgärtel Ein pizzaförmiges Wesen, das sich durch ein Labyrinth voller Punkte frisst. Ein schnauzbärtiger Klempner, der vor herunterfallenden Röhren flieht. Eine Archäologin mit Gardemaßen, die sich durch den Regenwald hangelt. Pacman. Super Mario. Lara Croft. Aus diesen Figuren sind mit der seltsamen Traumlogik der Popkultur Ikonen geworden, die vielen Kindern und Jugendlichen vertrauter sind als Charlie Chaplin oder Madonna. Irgendetwas fällt auf einen herab, immer wieder; unter einem gähnen tiefe Abgründe, über die man auf schmalem Grat balancieren muss; man steckt in einem Keller voller Monster fest. Das ist der Stoff, aus dem Computerspiele sind: tiefe Bilder, schlimme Träume, die auf dem Computermonitor mit einer merkwürdigen Unvermitteltheit ihr Recht behaupten und in ihrer Absurdität manchmal an surrealistische Gemälde erinnern. Computerspiele sind keine Kunst, aber sie könnten Kunst sein, wenn sie nicht von Ingenieuren und Programmierern für Schulkinder hergestellt würden. Wenn Leute Spiele entwerfen würden, denen es um etwas anderes ginge als nur um die digitale Version von Fangenspielen. Ein merkwürdiges Schwarzweiß-Universum umfängt mich, die Wände, die Böden, die Decken sehen aus wie von einem Dreijährigen gekritzelt. Schiebetüren öffnen und schließen sich, es liegen Gewehre und Kerzenständer herum. Und dann sind da diese seltsamen Krakelmännchen, die um mich herumtanzen und mich beleidigen. Wenn ich nach ihnen schlage, höre ich ein dumpfes "Zack"; dann kippen sie um wie ein Stück Pappe. Ich spiele Pencil Whipped von dem amerikanischen Künstler Lonnie Flickinger. Pencil Whipped ist eine bizarre Variation über Ballerspiele à la Doom oder Counterstrike, die seit einigen Jahren zu den beliebtesten Freizeitbeschäftigungen männlicher Teenager gehören. Doch während diese Spiele alles daran setzen, auf dem Monitor so fotorealistisch wie möglich zu wirken, geht es Flickinger um das genaue Gegenteil. Seine Spiellandschaft sieht aus wie ein dreidimensionales Kinderkritzelbild. Auch Pencil Whipped ist im Grunde nichts anderes als eine digitale Version von Fangen - aber im Gegensatz zu anderen Computerspielen versucht Flickinger nicht, die Wirklichkeit so getreu wie möglich zu imitieren, eher zerpflückt er sie. Und so ist es ihm in diesem März gelungen, in zwei Welten aufzutreten, die eigentlich streng getrennt sind: im Massachusetts Museum of Contemporary Art und beim jährlichen Independent Games Festival, einem Wettbewerb für neue Computerspiele. Bei beiden Veranstaltungen ist er gleichzeitig Außenseiter und einer der interessantesten Beiträger. Während sein Spiel im Museum zwischen Arbeiten von Beuys und Wilson installiert wurde, musste er beim Independent Games Festival mit Baller- und Strategiespielen konkurrieren. Flickinger gehört zu einer Gruppe von Künstlern, die Computerspiele als Medium entdeckt hat und sich damit auf einen Bereich der Kulturindustrie einlässt, der zurzeit wohl dynamischer ist als jeder andere. Mit Spielen wird weltweit inzwischen mehr verdient als mit Filmen oder Popmusik. Um Computer-Games haben sich riesige Subkulturen entwickelt, die über das Internet oder bei LAN-Partys - bei denen sich über Netzwerke Hunderte von Menschen in dasselbe Spiel einloggen - gegeneinander antreten. Viele Spiele bieten inzwischen die Möglichkeit, mit so genannten Editoren eine eigene Spielwelt und eigene Figuren zu erstellen. So kann man Doom, in dem normalerweise furchterregende Krieger auf Monster auf einem Marsmond schießen, per Modifikation (kurz: Mod) so verändern, dass sich Mickey Mouse und Ronald McDonald durch ein Kaufhaus jagen. Sogar Architekten verwenden inzwischen die Game-Engines von Computerspielen wie Unreal oder Half-Life, um erste Skizzen ihrer Ideen in dreidimensionaler, durchgehbarer Form zu realisieren. Daher ist es eigentlich erstaunlich, dass erst jetzt Künstler die Computerspiele für sich entdeckt haben. Denn auf eine seltsame Weise sind Computerspiele der wahr gewordene Traum vom Gesamtkunstwerk: Sie verbinden bewegte Bilder und Musik, Architektur und Erzählung, Schauspielerei und Choreografie zu einer vollkommen eigenen Welt und einer neuen Kunstform, die so nur mit dem Computer möglich ist. Anders als Richard Wagner, der als Erster vom Gesamtkunstwerk träumte, braucht man kein Festspielhaus in Bayreuth, um diese Träume wahr werden zu lassen. Die Möglichkeiten, die "Mods" bieten, haben Künstler dazu angeregt, eigene Spielversionen zu erstellen, die deren Prämissen zum einen Teil weiterführen und zu Ende denken, ihnen zum anderen Teil aber auch explizit widersprechen. Die Künstlergruppe Jodi aus Holland hat sich zum Beispiel das berühmt-berüchtigte Spiel Wolfenstein vorgenommen, das in Deutschland auf der Liste der jugendgefährdenden Schriften steht. Gegen die Version von Jodi kann freilich kein Jugendschützer etwas einwenden: Die Nazis, die man im Original jagen muss, sind zu deutsches Kauderwelsch brüllenden Dreiecken geworden. Alles, was eigentlich gegenständlich ist, wird durch schwarzweiße geometrische Formen ersetzt, und so sieht das Spiel, das im Original hitzige Debatten über das, was auf Computermonitoren erlaubt sein darf, auslöste, nun aus wie ein animiertes Op-Art-Bild, in dem man selbst herumstromern kann. Auch mit ihrer Version von Doom sind die Künstler dieser Methode treu geblieben: Ihr Untitled Game sieht aus wie ein dreidimensionales abstraktes Bild. Statt Monster durch finstere Keller zu jagen, ist man plötzlich von farbigen Pixelklumpen umgeben. Wie in einem begehbaren Film von Oskar Fischinger kann man sich hier durch eine synthetische Welt aus Farben und Formen bewegen, gegen die das Reich des Zauberers von Oz gewöhnlich wirkt. Ein ganz anderes Wunderland hat der Brite Tom Banks entwickelt, der unter dem Namen Nullpointer operiert. Seine Spiele sind lebendige Ölgemälde: Die Figuren verwandeln sich in tropfende Formen, während sie über den Bildschirm hasten, die Spiellandschaften zerlegen sich selbst in bizarre Formen, auf die ein Dali neidisch wäre, hätte er dieses Tohuwabohu von Farben und Formen noch erlebt. So total sind die visuellen Illusionen, die ein Videospiel zu erzeugen versucht, wohl noch nie auseinander genommen worden. Tom Banks Spiele gleichen einem Friedhof der künstlichen Intelligenz. Auch der spanische Künstler John Leandre sägt mit seinem Projekt Retro You an unseren Wahrnehmungsgewohnheiten. Er hat ein Rennspiel umprogrammiert, und alle Regeln, die bei der Ralley Monte Carlo mit Macht ihr Recht fordern, außer Kraft gesetzt: Die Gesetze der Schwerkraft gelten nicht für sein Autorennen durch einen irrealen, abstrakten Raum. Wer von der Bahn abkommt, wird zu einer Farbwolke. In seinem Klassiker Homo Ludens hat der Anthropologe Johann Huizinga hervorgehoben, dass Spiele immer auch ein irrationales Element haben. Die Computerspiele von Künstlern stellen genau dieses Irrationale und Unvernünftige der Games in den Mittelpunkt. Während die "richtigen" Computerspiele immer wirklichkeitsgetreuer und rationaler werden, zeigen die Künstler, dass der Computer jede noch so durchgeknallte und irrationale Fantasiewelt generieren kann. Damit sind sie dem ursprünglichen Geist des Spielens näher als viele hyperrealistische Computerspiele für die Playstation. ------------------------------------------------------- rohrpost - deutschsprachige Liste fuer Medien- und Netzkultur Archiv: http://www.nettime.org/rohrpost Info: http://www.mikro.org/rohrpost Ent/Subskribieren: http://post.openoffice.de